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Transiente thermische Analyse einer zylindrischen Lamellenkonstruktion mit ANSYS

Transiente thermische Analyse einer zylindrischen Lamellenkonstruktion mit ANSYS

Chandra Shekhar Sharma; Devdatt Khati; Harimohan Sharma

Verlag Unser Wissen
2021
pokkari
Bei der Untersuchung der W rme bertragung wird die Oberfl che, die sich von einem K rper aus erstreckt, als Flosse bezeichnet. Flossen werden verwendet, um die W rme bertragungsrate eines Objekts an die Umgebung zu erh hen, indem die Konvektionsrate maximiert wird. Die Arten der W rme bertragung (Konvektion, Leitung, Strahlung) eines K rpers bestimmen den W rmestrom. Wenn der Temperaturunterschied zwischen dem K rper und der Umgebung zunimmt, erh ht sich der W rme bergangskoeffizient der Konvektion oder die Fl che wird maximiert. Die Vergr erung der Fl che bewirkt jedoch auch einen erh hten Widerstand gegen den W rmestrom. Daher h ngt die W rme bertragung von der Gesamtfl che (Grundfl che und Rippenfl che) ab, die kleiner ist als die Grundfl che. Es gibt verschiedene Arten von Rippenformen und -gr en, die in technischen Anwendungen verwendet werden, um die W rme bertragungsrate zu maximieren. In dieser Studie konnte die Geometrie der Rippen durch Simulation verschiedener Rippen optimiert werden. Die instation re thermische Analyse von Motorrippen wird mit der Software ANSYS Workbench durchgef hrt.
Analisi termica transitoria della progettazione di un'aletta cilindrica con ANSYS

Analisi termica transitoria della progettazione di un'aletta cilindrica con ANSYS

Chandra Shekhar Sharma; Devdatt Khati; Harimohan Sharma

Edizioni Sapienza
2021
pokkari
Nello studio del trasferimento di calore, la superficie che si estende da un corpo chiamata pinna. Le pinne sono utilizzate per aumentare il tasso di trasferimento di calore all'oggetto circostante massimizzando il tasso di convezione. Le modalit di trasferimento di calore (convezione, conduzione, radiazione) di un corpo determinano il flusso di calore. Quando la differenza di temperatura tra il corpo e l'ambiente circostante aumenta, o aumenta il coefficiente di trasferimento di calore di convezione, o massimizzando l'area. Ma, l'aumento dell'area causa anche una maggiore resistenza al flusso di calore. Quindi, il trasferimento di calore dipende dall'intera area (la base e la superficie dell'aletta) che risulta essere inferiore a quella della base. Ci sono diversi tipi di forme e dimensioni di alette utilizzate nelle applicazioni ingegneristiche per massimizzare il tasso di trasferimento del calore. In questo studio, la geometria delle alette potrebbe essere ottimizzata in modo migliore attraverso la simulazione di diverse alette. L'analisi termica transitoria delle alette del motore condotta utilizzando il software ANSYS workbench.
Análise Térmica Transitória de Projeto de Aletas Cilíndricas usando ANSYS

Análise Térmica Transitória de Projeto de Aletas Cilíndricas usando ANSYS

Chandra Shekhar Sharma; Devdatt Khati; Harimohan Sharma

Edicoes Nosso Conhecimento
2021
pokkari
No estudo da transfer ncia de calor, a superf cie que se estende de um corpo chamada de barbatana. As barbatanas s o usadas para aumentar a taxa de transfer ncia de calor do objeto ao seu redor, maximizando a taxa de convec o. Os modos de transfer ncia de calor (convec o, condu o, radia o) de um corpo determinam o fluxo de calor. Quando a diferen a de temperatura entre o corpo e o entorno aumenta, ou aumenta o coeficiente de transfer ncia de calor de convec o, ou maximizando a rea. Mas, o aumento da rea tamb m causa o aumento da resist ncia ao fluxo de calor. Assim, a transfer ncia de calor depende de toda a rea (a rea da base e da superf cie das barbatanas) que se revela menor do que a da base. Existem diferentes tipos de aletas de forma e tamanho usados em aplica es de engenharia para maximizar a taxa de transfer ncia de calor. Neste estudo, a geometria das aletas poderia ser otimizada de melhor forma atrav s da simula o de diferentes aletas. A an lise t rmica transiente das aletas do motor realizada utilizando o software ANSYS workbench.
Interaktive Edutainment-Lernmethoden

Interaktive Edutainment-Lernmethoden

Chandra Anugrah Putra

Verlag Unser Wissen
2021
pokkari
Lernen ist eine Ver nderung des Verhaltens oder des Aussehens durch eine Reihe von Aktivit ten, z. B. durch Beobachten und Akzeptieren von Aktivit ten. Im Prozess des Lehrens und Lernens hat der Lehrer einen Ma stab, um zu wissen, dass einige der Erfolgsfaktoren des Lehrstoffs von den Sch lern akzeptiert werden k nnen. Interne Faktoren sind alle Faktoren, die aus dem Inneren der Sch ler stammen, wie Gesundheit, Interessen, Talente und so weiter. Externe Faktoren sind Faktoren, die von au en auf die Sch ler einwirken, z. B. Lehrkr fte, Lerneinrichtungen und die Motivation der Eltern. Edutainment setzt sich aus den Begriffen Education und Entertainment zusammen. Bildung bedeutet Erziehung, w hrend Unterhaltung f r Unterhaltung steht. Sprachlich gesehen ist Edutainment also ein unterhaltsamer oder angenehmer Unterricht. Terminologisch gesehen ist Edutainment ein Lernprozess, der so gestaltet ist, dass Bildungs- und Unterhaltungsinhalte harmonisch miteinander kombiniert werden k nnen, um ein unterhaltsames Lernen zu erm glichen. In diesem Fall wird unterhaltsames Lernen in der Regel mit Humor, Spielen, Rollenspielen und Demonstrationen durchgef hrt. Lernen kann auch auf dem Weg des Lernens erfolgen, vorausgesetzt, die Sch ler k nnen den Lernprozess mit Freude durchlaufen.
Méthodes d'apprentissage interactives ludo-éducatives

Méthodes d'apprentissage interactives ludo-éducatives

Chandra Anugrah Putra

Editions Notre Savoir
2021
pokkari
L'apprentissage est un changement de comportement ou d'apparence, avec une s rie d'activit s, par exemple en observant et en acceptant des activit s. Dans le processus d'enseignement et d'apprentissage, l'enseignant a un point de rep re pour conna tre certains des succ s de la mati re qui peuvent tre accept s par les l ves. Les facteurs internes sont tous les facteurs qui viennent de l'int rieur des l ves, comme la sant , les int r ts, les talents, etc. Alors que les facteurs externes sont des facteurs qui viennent de l'ext rieur des l ves tels que les ducateurs, les installations d'apprentissage, la motivation des parents. Alors que Edutainment vient du mot ducation et divertissement. Education signifie ducation, tandis que divertissement signifie divertissement. Ainsi, en termes de langage, l' ducation ludo- ducative est une ducation divertissante ou agr able. En termes de terminologie, la ludo- ducation est un processus d'apprentissage con u de telle sorte que le contenu de l' ducation et du divertissement peut tre combin harmonieusement pour cr er un apprentissage agr able. Dans ce cas, l'apprentissage ludique se fait g n ralement par l'humour, les jeux, les jeux de r le et les d monstrations. L'apprentissage ludique peut galement se faire par le biais de l'apprentissage, condition que les l ves puissent suivre le processus d'apprentissage avec plaisir.
Metodi di apprendimento edutainment interattivo

Metodi di apprendimento edutainment interattivo

Chandra Anugrah Putra

Edizioni Sapienza
2021
pokkari
L'apprendimento un cambiamento nel comportamento o nell'aspetto, con una serie di attivit per esempio osservando e accettando le attivit . Nel processo di insegnamento e apprendimento, l'insegnante ha un punto di riferimento per conoscere alcuni dei successi della materia possono essere accettati dagli studenti. I fattori interni sono tutti i fattori che provengono dall'interno degli studenti come la salute, gli interessi, i talenti e cos via. Mentre i fattori esterni sono fattori che provengono dall'esterno degli studenti come gli educatori, le strutture di apprendimento, la motivazione dei genitori. Mentre Edutainment viene dalla parola educazione e intrattenimento. Educazione significa istruzione, mentre intrattenimento significa divertimento. Quindi, in termini di linguaggio, l'edutainment un'educazione divertente o piacevole. Nel frattempo, in termini di terminologia, l'edutainment un processo di apprendimento che progettato in modo tale che il contenuto dell'educazione e dell'intrattenimento possono essere combinati armoniosamente per creare un apprendimento divertente. In questo caso, l'apprendimento divertente di solito fatto con umorismo, giochi, giochi di ruolo e dimostrazioni. L'apprendimento pu essere fatto anche attraverso l'apprendimento, a condizione che gli studenti possano passare attraverso il processo di apprendimento con piacere.
Métodos interactivos de aprendizagem pedagógica

Métodos interactivos de aprendizagem pedagógica

Chandra Anugrah Putra

Edicoes Nosso Conhecimento
2021
pokkari
A aprendizagem uma mudan a de comportamento ou de apar ncia, com uma s rie de actividades, por exemplo, atrav s da observa o e aceita o de actividades. No processo de ensino e aprendizagem, o professor tem uma refer ncia para conhecer um pouco do sucesso da mat ria pode ser aceite pelos estudantes. Os factores internos s o todos factores que prov m do interior dos estudantes, tais como sa de, interesses, talentos e assim por diante. Enquanto os factores externos s o factores que prov m de fora dos estudantes, tais como educadores, instala es de aprendizagem, motiva o dos pais. Enquanto que a educa o e o entretenimento prov m da palavra educa o e entretenimento. Educa o significa educa o, enquanto entretenimento significa entretenimento. Assim, em termos de l ngua, o eduentretenimento uma educa o divertida ou agrad vel. Entretanto, em termos de terminologia, o eduentretenimento um processo de aprendizagem concebido de tal forma que o conte do da educa o e entretenimento pode ser harmoniosamente combinado para criar uma aprendizagem agrad vel. Neste caso, a aprendizagem divertida normalmente feita com humor, jogos, jogos de papel e demonstra es. A aprendizagem tamb m pode ser feita por meio de aprendizagem, desde que os estudantes possam passar pelo processo de aprendizagem com prazer.